(4° capitolo)
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PRIMA DI ANDARVENE...
Il Tendone Lotta di
Mentania: Il posto ideale per chi ama le lotte!
AAAAALT!!!! DIETROOOO
FRONT!!! Abbiamo dimenticato una cosa: anche l'arena delle virtù di Mentania è
stata sostituita da un Tendone Lotta. Al suo interno ritroverete Scott, che vi
incoraggerà a fare del vostro meglio. In questo Tendone Lotta le regole sono
molto particolari: gareggerete con tre dei vostri Pokémon, ma non potrete
assolutamente dare ordini ai vostri amici! Dovranno fare di testa loro! L'esito
dello scontro verrà influenzato dalla natura dei vostri Pokémon: alcuni
possono decidere di attaccare, altri di difendersi, altri ancora di infastidire
e confondere i propri avversari. A seconda della natura, ogni Pokémon ha delle
mosse predilette che usa con destrezza. Altre mosse, invece, possono non
essergli congeniali perché con esse si sente insicuro. Quando non riceve ordini
dal proprio proprietario, un Pokémon può usare certe mosse in modo poco
efficace. Un Pokémon non è in grado di gestire bene le mosse che non gli
piacciono. Se il Pokémon conosce solo mosse che non si adattano alla sua
natura, non potrà sfruttare al meglio tutto il suo potenziale. Ah, un ultima
cosa: il livello dei Pokémon degli avversari si adatterà a quello dei vostri
Pokémon, ma non sarà mai più basso del livello 30. Bene, ora a Mentania avete
visto proprio tutto. Potete tornare verso Ciclamipoli.
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PERCORSO 111 E
FAMIGLIA VINCI
Dirigetevi a nord di
Ciclamipoli e subito noterete la casa della famiglia Vinci. Se parlerete con il
tizio davanti alla porta, questo vi proporrà di sfidare tutti e quattro i
membri della famiglia. Il grado di difficoltà delle sfide salirà man mano. Il
primo sfidante sarà il padre, Vincenzo, a seguire la sua consorte, Vittoria, la
figlia, Viviana, e la nonna, Vicky. Dopo che li avrete battuti tutti e quattro,
vi permetteranno di entrare in casa loro. La famiglia continuerà a parlare di
un altro figlio, che dovrebbe essere così forte da poter diventare perfino il
Campione di Hoenn... Mah! Comunque, la madre vi regalerà Crescicappa, che
accelera la crescita del Pokémon a cui è assegnata ma ne diminuisce la
velocità. A destra potrete anche vedere il Monte Allenatori, una specie di
Torre Allenatori; purtroppo è ancora in fase di allestimento, quindi ne
riparleremo più avanti. Bene, ora dirigetevi verso nord e con Spaccaroccia apritevi la strada
attraverso il Percorso 111!
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PERCORSO 112 E
CAMMINO ARDENTE
In
questo percorso, oltre ad una miriade di allenatori, troverete anche Tea e Teo,
due reporter televisivi: se li sconfiggerete in una lotta, loro vi concederanno
un'intervista! Naturalmente, potrete rifiutare, ma chi perderebbe l'occasione di
finire in televisione? Comunque, ad un certo punto il
Percorso 111 si immette nel deserto. Ora non potete attraversarlo a causa di una
tempesta di sabbia, quindi girate a sinistra e proseguite lungo il Percorso 112.
Qui, oltre ad altri allenatori, troverete anche la funivia per raggiungere la
vetta del Monte Camino. L'ingresso, però, è sbarrato da due membri di un altro
gruppo di furfanti: il Team Magma! I due parleranno di un Meteorite che serve al
loro capo per risvegliare qualcosa. Poi, aggiungeranno che i loro compari si
sono diretti verso Brunifoglia. Anche se non avrete capito un granché, un'idea
si farà strada nella vostra mente: bisogna subito andare a Brunifoglia! Per
farlo, entrate nella grotta a sinistra: si tratta del Cammino Ardente, l'unico
modo per aggirare il deserto. Al suo interno troverete Slugma, Torkoal, Numel,
Machop, Grimer e Koffing. Una volta usciti, vi ritroverete di nuovo nel Percorso
111. In questa zona troverete anche una casa abitata da una simpatica vecchietta
che curerà i vostri Pokémon e anche un tizio davanti ad un grosso albero che
vi regalerà la MT43 Forzasegreta, necessaria per creare la vostra Base segreta.
Bene, ora svoltate a sinistra ed entrate nel Percorso 113.
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PERCORSO 113
Una volta entrati nel
Percorso 113 vi sembrerà che stia cadendo della neve. Invece non è neve, ma
cenere. Si tratta della cenere espulsa dal Monte Camino (che, per inciso, è un
vulcano), che ricade e si deposita sull'erba. Qui potrete trovare Spinda,
Sandshrew, Skarmory e, se cercherete bene, qualche oggetto nascosto nei
mucchi di cenere, tra cui una Pepita e la MT32 Doppioteam. Oltre ai
numerosissimi allenatori (a proposito: state attenti ai Ninja Boy; si nascondono
sotto la cenere e vi attaccheranno senza che ve ne rendiate conto!), troverete
anche una vetreria. Entrateci e parlate con l'uomo: lui vi regalerà il Sacco
Cenere; vi basterà passare attraverso i mucchi di cenere per raccoglierne un
po'. Quando avrete raccolto abbastanza cenere, il vetraio la trasformerà in
flauti dotati di particolare effetti, o in splendidi arredi per la vostra Base
segreta. Continuate a camminare verso sinistra per raggiungere Brunifoglia.
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BRUNIFOGLIA
Brunifoglia è un
piccola città, senza nessuna attrazione particolare. Qui si trovano la casa
della Guida Mosse, che in cambio di una Squama cuore insegnerà delle mosse ai
vostri Pokémon, e quella del Prof. Cosmi, uno scienziato che però è stato
portato via da alcuni brutti ceffi del Team Magma. Dopo aver rimesso in sesto i
vostri Pokémon e fatto acquisti nel Pokémon Market locale, dirigetevi a
sinistra, verso il Percorso 114.
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PRIMA DI ANDARVENE...
Il Tendone Lotta di
Brunifoglia: dove si incontrano i migliori!
AAAAALT!!!! Vi ho
fregato anche stavolta vero? Ah, ah! Anche a Brunifoglia c'è un Tendone lotta,
con regole ancora diverse da quelli di Selcepoli e di
Mentania. Dunque, prima di tutto dovrete scegliere tre vostri Pokémon, che
verranno schierati nell'ordine in cui li avete iscritti. I Pokémon avversari
come al solito si adatteranno al livello dei vostri, ma non saranno mai sotto il
livello 30. In questo tipo di torneo una lotta dura solo tre turni. Se dopo tre
turni non emerge un vincitore, il risultato della lotta viene deciso a tavolino.
L'arbitro decreterà il vincitore sulla base di come hanno lottato i Pokémon.
Inoltre, il Pokémon non potrà essere sostituito prima che la sua lotta non
abbia dato un esito. Gli attacchi vengono votati secondo tre categorie: Mente,
che valuta l'aggressività dei lottatori ed è basato sulla frequenza di mosse
d'attacco, Abilità, che valuta l'efficacia delle mosse utilizzate e aumenta se
la mossa è superefficace, mentre diminuisce se non è molto efficace, e Corpo,
che valuta i PS rimasti alla fine della lotta. Ah, dimenticavo: nel Tendone
Lotta troverete di nuovo Scott, che vi incoraggerà ancora a fare del vostro
meglio. Bene, ora sapete proprio tutto di Brunifoglia. Potete dirigervi verso il
Percorso 114.
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PERCORSO 114
Nel Percorso 114 si
trova la casa del Cercafossili, un tipo simpatico che adora scavare e trovare
fossili. Se parlate col bambino vicino al buco nella parete, vi regalerà la
MT28 Fossa. Se poi, una volta fuori, parlerete con il gentiluomo di fianco al
Poochyena, questo vi regalerà la MT05 Boato. Oltre a innumerevoli allenatori
(come al solito) in questo percorso troverete Seviper, Swablu, Lotad, Lombre e
Nuzleaf. Qui c'è anche la casa di Lanette, che ha inventato il Sistema Memoria
Pokémon. È un tantino disordinata, ma se ci parlerete vi regalerà Bambola
Lotad. Continuate il percorso in montagna fino a raggiungere una grotta...
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LE CASCATE METEORA:
TEAM MAGMA VS TEAM IDRO
Noterete
subito che
il design delle Cascate Meteora è un po' cambiato. Qui potrete trovare
Solrock e Zubat e, se andate a nord, troverete una Cura Totale. Ora
attraversate
il ponte e troverete... il Prof. Cosmi e due brutti ceffi del Team
Magma! Subito
si accorgeranno di voi e faranno per sfidarvi, ma verranno fermati da
qualcuno:
quei gaglioffi del Team Idro con in testa il loro capo, Ivan. Purtroppo,
i due
membri del Team Magma scapperanno a tutta velocità verso il Monte
Camino,
portando con sé il misterioso Meteorite. Ivan vi riconoscerà e vi
spiegherà
che il Team Magma è il nemico giurato del Team Idro e va assolutamente
fermato.
Dopodiché se ne andrà con due suoi scagnozzi. Prima di andarvene, non
dimenticatevi del Prof. Cosmi, ingannato e catturato dal Team Magma. A
questo
punto uscite e correte subito verso la funivia all'uscita del Cammino
Ardente!
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MONTE CAMINO E CAPO
MAGMA MAX
Una volta
riattraversati il Percorso 114, il Percorso 113 e il Cammino Ardente, noterete
che l'ingresso della funivia è libero. Entrate e salite sulla cabina. Godetevi
pure il panorama (se farete attenzione, potrete vedere anche un Avventuriero che
tenta di scalare il vulcano!), ma siate pronti a combattere! Una volta usciti
dalla, funivia noterete subito che il Team Idro è in difficoltà, a causa della
superiorità numerica del Team Magma. Lo stesso Ivan vi dirà di risolvere la
questione alla radice: il Capo Magma Max! prima di raggiungerlo, dovrete sfidare
due reclute e un Magmatenente. Una volta raggiunto, Max vi spiegherà che
intende convogliare l'energia del Meteorite per far eruttare il Monte Camino e
così creare nuove terre. Dopo di ché, il duello sarà inevitabile. Ecco la
squadra del furfante:
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Capo
Magma Max
Monte Camino
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Mightyena
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Zubat
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Camerupt
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Livello
24
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Livello
24
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Livello
25
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Una volta sconfitto,
Max se ne andrà con tutti i suoi scagnozzi. Subito arriverà Ivan che vi
ringrazierà, anche se i suoi dubbi si moltiplicheranno: infatti, voi siete
contro il Team Idro, ma anche contro il Team Magma, quindi da che parte state?
Dopodiché, se ne andrà. A questo punto, recuperate il Meteorite dalla macchina
e, se avrete occasione di tornare a Brunifoglia, consegnatelo al Prof. Cosmi.
Ora dirigetevi a sud, verso il Passo Selvaggio. |
PASSO SELVAGGIO E
CUORDILAVA
A sud del Monte
Camino, oltre a una vecchietta che vende Lavottini (sono biscotti che risolvono
tutti i problemi di stato), troverete il Passo Selvaggio, una zona impervia e
ricca di allenatori e Pokémon selvatici. Potrete trovare Numel, Machop e Spoink.
Circa a metà percorso, però, troverete un altro membro del Team Magma davanti
a una parte rocciosa. Sconfiggetelo, ma non ricaverete nessuna informazione da
lui. Per il momento lasciatelo stare e continuate a scendere fino a Cuordilava.
Cuordilava è una tranquilla città di montagna con poche ma interessanti
attrazioni. Se siete stanchi del lungo viaggio, vi consiglio di fare una sosta
alle terme, la cui acqua viene scaldata direttamente dal vulcano. L'entrata è
all'inerno del Pokémon Center, nell'angolo in alto a sinistra. Poi, in questa
città si trova anche l'Erboristeria, dove potrete comprare molte erbe curative
come Radicenergia, Polvenergia, Polvocura e Vitalerba; state attenti, perché
queste erbe sono molto amare e faranno diminuire l'amicizia del Pokémon su cui
le usate. Nella casa vicino all'Erboristeria troverete un bambino che, se
vorrete, insegnerà Mimica ad uno dei vostri Pokémon. Infine, se parlerete con
la vecchietta vicino alle terme, lei vi consegnerà un Uovo Pokémon, che si
schiuderà dando origine a un tenero Wynaut! Bene, ora, se siete pronti,
possiamo dirigerci verso la Palestra di Cuordilava!
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PALESTRA DI
CUORDILAVA: CAPOPALESTRA FIAMMETTA
Dunque, la Palestra
di Cuordilava è perennemente immersa nella nebbia. Per raggiungere la
Capopalestra Fiammetta dovrete salire sui giusti teletrasporti che vi porteranno
da un piano all'altro. State attenti, perché numerosi allenatori sono camuffati
da teletrasporto. Qui si usano prevalentemente Pokémon di tipo Fuoco, quindi
munitevi di Antiscottatura e non usate MAI Pokémon di tipo Erba: solo con il
tipo Acqua o il tipo Terra avrete speranze di vincere. Anche la squadra della
giovane Fiammetta avrà qualche variazione: uno dei due Slugma verrà sostituito
con un Numel, mentre in aggiunta verrà inserito un Camerupt.
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Capopalestra
Fiammetta
Cuordilava
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Slugma
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Numel
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Camerupt
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Torkoal
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Livello
24
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Livello
24
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Livello
26
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Livello
29
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Una volta sconfitta,
Fiammetta vi regalerà la Medaglia Fiamma, che vi permetterà di farvi obbedire
da tutti i Pokémon fino al livello 50 e di usare Forza fuori dalla lotta, e la
MT50 Vampata., oltre a registrarsi sul vostro Pokénav. Una volta usciti dalla
palestra, incontrerete di nuovo Vera o Brendon, che vi donerà gli Occhialoni,
indispensabili per attraversare il deserto senza che la sabbia vi vada negli
occhi. Ora potete pure lasciare la tranquilla città di Cuordilava.
(5° capitolo)
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IL DESERTO E LA TORRE
MIRAGGIO
Bene,
ora, prima di precipitarvi a tutta velocità a Petalipoli, andate a destra di
Cuordilava e scendete i quattro salti (mi raccomando: raccogliete la Pepita!) e
rintrerete nel Percorso 112. A questo punto proseguite a destra e virate verso
nord: ecco stendersi davanti a voi il Deserto! Gli Occhialoni impediranno alla
sabbia di distruggervi la vista. Qui gli allenatori usano tutti Pokémon di tipo
Terra e potrete trovare Sandshrew, Trapinch, Baltoy e Cacnea, oltre a qualche
strumento come Polvostella e la MT37 Terrempesta. Qui ci sono anche le Rovine Sabbiose, dove troverete
Regirock, ma ci arriveremo più avanti. Ma... e quello cos'è? Una macchia sulle
lenti degli Occhialoni? Un miraggio? Sembra una torre! Ma sembra anche piuttosto
instabile: potrebbe crollare da un momento all'altro! Volete dare un'occhiata
dentro? Va bene, ma siate veloci! Una volta dentro, scoprirete che si tratta
della Torre Miraggio. Anche qui dentro potrete trovare Sandshrew e Trapinch. Vi
servirà la Bici da Corsa
per attraversare i vari piani della torre, perché ci sono alcune zone poco
solide che possono essere attraversate solo in velocità. Inoltre, avrete anche
bisogno di Spaccaroccia per rompere alcuni massi lungo il cammino. Una volta
superati i tre piani, arriverete in cima, dove troverete due fossili: il
Radifossile, indispensabile per ottenere Lileep, e il Fossilunghia, necessario
per ricevere Anorith. I due Pokémon verranno riportati in vita da uno
scienziato della Devon S.p.a, a Ferrugipoli. Scegliete uno dei due fossili e la torre inizierà a tremare.
Automaticamente, precipiterete fuori e potrete contemplare la scomparsa della
Torre Miraggio, sgretolata dal vento. Il Fossile che non avete raccolto cadrà
sulla sabbia e sprofonderà... peccato! Ora, riprendete pure l'esplorazione del
Deserto, poi tornate a Ciclamipoli.
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PERCORSO 110,
PISTA CICLABILE E RITORNO A PETALIPOLI
A Ciclamipoli non
c'è niente di nuovo da fare, quindi dirigetevi verso il Percorso 110. Visto che
avete la bicicletta, perché non fare un giro sulla Pista Ciclabile? Dunque,
prima di tutto sappiate che per entrare bisogna essere in sella alla vostra
bici. Se avete la Bici da Corsa, il tempo che impiegherete per arrivare in fondo
verrà cronometrato e verranno contate anche le collisioni. Per correttezza, non
si cronometra la Bici da Cross, più maneggevole. La Pista Ciclabile è un
ottimo posto per evitare l'erba alta e gli incontri con i Pokémon selvatici. La
pista, però, è piena zeppa di Triatleti che vi sfideranno con i loro Pokémon
Elettro (soprattutto Magnemite). Quindi, questo è anche un buon posto per
allenarsi. Una volta raggiunta Selcepoli, chiedete al bravo Sig. Marino (sì, è
rimasto ad aspettarvi tutto questo tempo!) di imbarcarvi. Una volta raggiunta
Bluruvia, imbarcatevi di nuovo per Petalipoli. Questa città è esattamente come
l'avete lasciata, quindi non avete niente da fare se non... andare in Palestra!
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PALESTRA DI
PETALIPOLI: CAPOPALESTRA NORMAN
Dunque, la
Palestra di vostro padre è moooolto particolare: è costituita da una serie di
bivi dove dovrete scegliere in che stanza andare. In ogni stanza, troverete un
Allenatore che usa abilità o strumenti diversi: potrete trovare le stanze
Velocità, Precisione, Difesa, Forza, Recupero (si fa largo uso di Pozioni, di
Bacche e di attacchi che risucchiano energia), Confusione, KO in un attacco,
fino a giungere alla Sala Capopalestra, dove troverete vostro padre. Attenti,
perché è un osso duro! Norman è maestro dei Pokémon di tipo Normale. Sarete
avvantaggiati solo se avete con voi Pokémon di tipo Lotta. anche la sua squadra
subirà una leggera modifica: verrà tolto uno dei Vigoroth e, in sua
sostituzione, arriverà Spinda, mentre verrà aggiunto anche un Linoone.
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Capopalestra
Norman
Petalipoli
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Spinda
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Vigoroth |
Linoone |
Slaking |
Livello
27 |
Livello
27 |
Livello
29 |
Livello
31 |
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Una volta
sconfitto, vostro padre vi darà la Medaglia Armonia, che vi permetterà di
usare Surf fuori dalla lotta e migliora la Difesa dei vostri Pokémon, e la MT42
Facciata. Poi, il padre di Lino comparirà per magia e vi dirà di seguirlo. Una
volta giunti a casa sua lui vi regalerà la MN03 Surf! A questo punto, dovrete ritornare fino
a Ciclamipoli.
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PERCORSI 105, 106,
107, 108 E 109
Dunque, entrate
nella casa del Sig. Marino per chiedergli di salpare e... non c'è nessuno! Il
vostro amico si è recato al Cantiere Navale di Porto Selcepoli per aiutare il
Cap. Remo a costruire un nuovo sottomarino. Ora che potete usare Surf fuori
dalla lotta, dovrete farvi la strada a nuoto! Questi percorsi sono pieni zeppi
di nuotatori, nuotatrici e triatleti, oltre a una marea (letteralmente) di
Pokémon d'acqua: Wingull e Tentacool. Questa zona è quindi un buon posto per
allenare i Pokémon elettrici. Nel Percorso 105 c'è anche la Grotta Insulare,
dove si trova Regice, ma ci arriveremo più avanti. Dopo una breve sosta a
Bluruvia per rimettere in sesto i vostri Pokémon, ripartite alla volta del
Percorso 107. Nel Percorso 108 troverete anche la Vecchia Nave, un relitto
esplorabile. Se volete, potete darci un'occhiata, ma per esplorarla interamente
serve la MN08 Sub. Voi avete Sub? No! E allora andate avanti, fino a raggiungere
Porto Selcepoli. Da lì, dirigetevi a Ciclamipoli.
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ALLA CONQUISTA DI
CICLANOVA
Una
volta raggiunta Ciclamipoli, troverete il buon Walter in mezzo all'incrocio. Lui
vi dirà che sotto a Ciclamipoli c'è una città sotterranea chiamata Ciclanova.
In questa zona si trova un generatore d'energia che si è guastato e sta
diventando pericoloso. La vostra missione è: recarvi al Percorso 110, fare un
breve tragitto in Surf, entrare a Ciclanova, esplorarla, trovare il generatore e
spegnerlo. Avete capito tutto? No? Beh, neanch'io :-). Per svolgere il vostro
compito, Walter vi darà la Chiave Sotterranei, necessaria per aprire le porte
di Ciclanova. Bene, ora tornate al Percorso 110, usate Surf, verso destra ed
entrate nella grotta che troverete. Ora usate la Chiave per aprire le porte ed
entrate a Ciclanova. Qui potrete trovare
molti Pokémon elettrici, come Magnemite, e Voltorb. A questo punto, seguite attentamente le mie
istruzioni per raggiungere il generatore: premete l'interruttore blu, andate a
sinistra e premete il tasto verde. A questo punto, svoltate
verso l'alto (mi raccomando, NON premete l'interruttore blu!) e poi a destra;
appena potete, girate verso nord, prendete la Fune di Fuga e schiacciate
l'interruttore blu. Poi girate a sinistra e proseguite verso l'alto senza
premere nessun interruttore; girate a destra e verso il basso, prendete la Cura
Totale sull'interruttore di destra e premetelo. Ora tornate su e girate a
destra; se avete seguito alla lettera le mie istruzioni dovreste trovarvi di
fronte ad un'enorme macchina rossa: il generatore! Premete il tasto rosso per
spegnerlo. Missione compiuta! Prima di andarvene, raccogliete la Pietratuono in
fondo alla stanza. Se volete, esplorate ancora un po', poi ritornate a
Ciclamipoli. Walter, per ringraziarvi, vi regalerà la MT24 Fulmine. Ora
dirigetevi a sinistra e usate Surf, verso Forestopoli!
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PERCORSO 118
Dunque,
per raggiungere il Percorso 118, dovrete fare un breve tragitto in Surf. Una
volta sbarcati, parlate con il Pescatore: lui vi regalerà un bell'Amo Buono,
per pescare Pokémon acquatici più potenti. Qui ritroverete anche Tea e Teo, i
due reporter che avete incontrato a nord di Ciclamipoli (ricordate?). Più
avanti ritroverete Rocco, il tizio a cui avete consegnato la lettera nella
Grotta Pietrosa (ricordate?). Lui, dopo avervi salutato, vi darà alcuni
consigli sui Pokémon da allevare, poi se ne andrà. Proseguite verso destra:
nell'erba alta potrete trovare Manectric, Electrike, Zigzagoon e Linoone.
Continuando a camminare raggiungerete il Percorso 123: qui si trova la casa di
Bacco Bacchini, nel cui orto potrete piantare le vostre Bacche e farle crescere.
Inoltre, se direte a sua moglie un bel detto, lei vi regalerà delle Bacche.
Ritornate indietro e proseguite verso nord, nel Percorso 119.
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PERCORSO 119
Il
Percorso
119 e pieno di erba altissima e di allenatori che usano Pokémon
coleottero e volanti (soprattutto insettologi, pigliamosche e
avicoltori). Inoltre, qui piove molto spesso. A proposito, non potete
entrare
nell'erba altissima con la bici, o le ruote si impiglieranno! Dovrete
farvela a
piedi. Qui potrete trovare Zigzagoon, Linoone, Oddish e Tropius.
Inoltre, pescando
troverete Carvanha e Feebas (mooooolto raro). Proseguendo verso nord,
facendosi
strada tra allenatori e erba alta, raggiungerete l'Istituto Meteo, un
edificio
dove si studia il clima e il tempo atmosferico. E qui cominciano i
problemi,
perché due membri del Team Idro bloccano l'unico passaggio per
raggiungere
Forestopoli. Da questo possiamo dedurre che l'Istituto è preso d'assedio
dai
furfanti! Forza, al salvataggio!
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ISTITUTO METEO: DI
NUOVO IL TEAM IDRO!
La
nostra ipotesi era esatta: una volta dentro, scoprirete che l'Istituto Meteo è
zeppo di membri del Team Idro! Caaalma! Prima di cominciare la liberazione,
andate a rimettere in sesto i vostri Pokémon riposandovi nel lettino in fondo a
sinistra (qui c'è anche un PC, così potrete anche depositare e ritirare i
vostri Pokémon). Dunque, fatevi strada tra le reclute (usano principalmente
Zubat, Poochyena e Carvanha), fino a raggiungere la fine del secondo piano: qui
troverete l'Idrotenente Ada, che tiene in ostaggio alcuni scienziati. Da lei
verrete a sapere che all'interno dell'istituto è stato creato un Pokémon in
grado di influenzare le condizioni climatiche. Naturalmente il Team Idro vuole
impossessarsene e usarlo per i suoi loschi piani. Insomma, il combattimento
sarà inevitabile e dovrete misurarvi in lotta con quella canaglia: i suoi
Pokémon sono un Carvanha di livello 28 e un Mightyena di livello 28. Una volta
sconfitta Ada, una recluta si precipiterà verso di lei, dicendo che un gruppo
del Team Magma è passato davanti all'Istituto Meteo, diretto al Monte Pira! A
quel punto Ada si scaraventerà lì con tutti i suoi scagnozzi. Anche se non
avete capito molto di quello che è successo, uno scienziato, come premio, vi
regalerà il Pokémon tanto ambito dal Team Idro: Castform, l'unico esemplare
del gioco!
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DI NUOVO NEL
PERCORSO 119
Bene, dopo aver
fatto anche questa buona azione, uscite sotto la pioggia e andate a destra.
Subito dopo arriverà Vera (o Brendon), che vi sfiderà. La sua squadra è
composta da un Pelipper di livello 29, un Combusken, Marshtomp o Grovyle di
livello 31 e un Lombre di livello 29. Dopo aver vinto la sfida, il vostro rivale
vi regalerà la MN02 Volo, che vi servirà per spostarvi in volo da una città
all'altra; non cantate vittoria prima del tempo, perché vi servirà la Medaglia
Piuma di Forestopoli per poterlo usare fuori dalla lotta. Comunque, dopo che il
rivale se ne sarà andato, vi raggiungerà anche Scott, che vi dirà che ha
incontrato Vera (o Brendon) tutta/o rossa/o per la rabbia! Poi, dopo avervi
assicurato che di sicuro sconfiggerete la Capopalestra di Forestopoli, se ne
andrà. Bene, ora dirigetevi verso nord, verso Forestopoli!
(6° capitolo)
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FORESTOPOLI
Dunque, Forestopoli
è una pittoresca città costruita sugli alberi e in perfetta armonia con
l'ambiente. Purtroppo l'accesso alla palestra è bloccato da qualcosa di
invisibile, quindi ci dedicheremo alla visita della città. Dopo aver rimesso in
sesto i vostri Pokémon e aver fatto acquisti nel Pokémon Market, entrate nella
prima casa in alto: li troverete un bambino che vi proporrà di scambiare il
vostro Volbeat con il vostro Plusle. Nella casa immediatamente a destra
troverete una vecchietta che vi consegnerà la MT10 Introforza se supererete una
piccola prova; suo marito, se vorrete, insegnerà a uno dei vostri Pokémon la
mossa Sonnolalia. Nell'ultima casa a destra troverete un tizio che, se ci
parlerete, manderà il suo Wingull a fare una commissione. Inoltre, davanti
all'entrata, un tizio vi dirà che ha intravisto un Pokémon gigantesco volare
verso il Percorso 131... Boh? Ma continuiamo la visita alla città. Nella casa
in basso a destra troverete un negozio dove potrete comprare accessori per la
vostra Base Segreta. Ok, a Forestopoli non c'è nient'altro da fare. Dirigetevi a
destra, verso il Percorso 120!
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PERCORSO 120 E
DEVONSCOPIO
Nel percorso 120
ritroverete di nuovo Tea e Teo, che vi concederanno un'altra intervista.
Nell'erba alta, oltre a un ottimo nascondiglio per la Base Segreta, troverete
Poochyena, Mightyena, Oddish, Marill e Absol. Ora proseguite verso sud e svoltate a
sinistra: in mezzo al ponte ritroverete il vostro amico Rocco! Lui, utilizzando
un apparecchio chiamato Devonscopio, farà apparire un Kecleon invisibile. Dopo
aver sconfitto (o catturato) il Pokémon, riceverete in dono il Devonscopio,
utilissimo per trovare altri Kecleon nascosti (sono molto comuni, anche se non
li vedete!). Poi Rocco volerà via. Ma basta chiacchiere: avete una medaglia che
vi aspetta!
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PALESTRA DI
FORESTOPOLI: CAPOPALESTRA ALICE
Dopo aver reso
visibile e scacciato il Kecleon con il vostro nuovo Devonscopio, l'ingresso
della Palestra sarà libero. Dunque, nella Palestra di Forestopoli c'è un
sofisticato sistema di porte girevoli, ancora più complicato di Rubino e
Zaffiro! Dovrete spremervi per bene le meningi, se
volete raggiungere la Capopalestra Alice! In questa Palestra si fa largo uso di
Pokémon di tipo Volante, quindi non usate Pokémon di tipo Erba o Lotta. Sarete
avvantaggiati con un buon Pokémon Elettro (Manectric o Pikachu). Tra i Pokémon
di Alice verrà aggiunto un Tropius, mentre al posto di Swellow troverete uno
Swablu.
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Capopalestra
Alice
Forestopoli
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Swablu
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Tropius |
Pelipper |
Skarmory |
Altaria |
Livello
29 |
Livello
29 |
Livello
30 |
Livello
31 |
Livello
33 |
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Una volta sconfitta, la
Capopalestra vi donerà la Medaglia Piuma, che vi consentirà di farvi obbedire
da tutti i Pokémon fino al livello 70 e di usare Volo
fuori dalla lotta, e la MT40 Aeroassalto. Infine, si registrerà nel vostro
Pokénav. Una volta usciti, verrete chiamati da Scott, che si congratulerà per
la vittoria. Prima di proseguire, però, vi dico una cosa: ora che potete spostarvi in volo, vi consiglio di
fare un salto a casa vostra, ad Albanova: se ci parlerete, vostra madre vi
regalerà un Monetamuleto, che, se assegnato a un Pokémon, raddoppia i soldi
guadagnati dopo una lotta. Quando siete pronti, dirigetevi di nuovo verso il
Percorso 120. |
PERCORSO 120
Nel Percorso 120, oltre ai
Pokémon che vi ho segnalato prima e alla pioggia, troverete anche una miriade di allenatori
come Avicoltori, Ombrelline e Pokémon Scout. Anche questo percorso è, quindi,
un ottimo posto per allenarsi. Inoltre potrete sperimentare di nuovo la lotta in
doppio "nuova modalità". Ma la domanda che sorge spontanea è: cosa
c'è di interessante qui? La risposta che sorge spontanea è: la Tomba Antica,
dove troveremo il caro, vecchio Registeel. Ma ci torneremo più avanti. Inoltre,
una signora in basso a sinistra vi regalerà una Baccafico. Ora proseguite a
destra, verso il Percorso 121.
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PERCORSO 121 E MONTE PIRA: ANCORA
IL TEAM IDRO!
Nel percorso 121 potrete trovare i
Pokémon Oddish, Gloom, Wingull, Pelipper, Poochyena e Mightyena. Ma, dopo aver
superato ben tre allenatori, ecco delle facce ben conosciute: il Team Idro! I
brutti ceffi si dirigeranno verso il Monte Pira. Beh, perché stare lì
impalati, quando si presenta l'opportunità di massacrare un po' quei
delinquenti? Avanti tutta! Prossima fermata, il Monte Pira! Dunque, per
raggiungere l'ingresso della montagna, dovrete fare un breve tragitto in Surf.
Dovete sapere che il Monte Pira è una sorta di "cimitero dei Pokémon",
un po' come la Torre Pokémon di Lavandonia. Al suo interno, perciò, troverete
molti Pokémon Spettro, come Duskull e Shuppet. In uno dei piani si trova anche
il Marearoma, indispensabile per ottenere l'uovo di Azurill. Ma oggi non ci
dedicheremo alla scalata del monte. Una volta entrati, dirigetevi verso sinistra
ed uscite per la porta secondaria. Ora dovremo scalare la montagna dall'esterno.
Qui potrete trovare numerosi oggetti, come la MT48 Baratto, e i Pokémon
Vulpix, Shuppet, Wingull e Chimecho (moooooolto raro). Una volta raggiunta la
parte più alta del Monte Pira, giungerete in vista di alcuni membri del Team
Idro, da cui apprenderete che di lì è passato anche il Team Magma.
Sconfiggeteli senza alcuna pietà e raggiungete la cima, dove troverete ancora
il Capo Idro Ivan. Tranquilli, non vi sfiderà, ma se ne andrà con i suoi
scagnozzi. la situazione, però, è diventata molto più complicata del
previsto: le due sfere magiche custodite presso i due anziani del Monte Pira,
sono state rubate! La Sfera Blu è in mano a Max, del Team Magma, mentre la
Sfera Rossa è stata presa da Ivan, del Team Idro! Una cosa buona, però, c'è:
nella fretta, il Team Magma ha lasciato cadere uno Stemma Magma, indispensabile
per entrare nella loro base! Presto, non c'è un minuto da perdere: dritti al
Passo Selvaggio!
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PRIMA DI ANDARVENE...
La Zona Safari: Pokémon rari in
abbondanza!
Ok,
ok, ok! Lo so che la
situazione sta diventando pericolosa e che possiamo tranquillamente entrare
nella Rifugio Magma, ma prima c'è ancora qualcosa da scoprire! Infatti, nel
Percorso 121 troverete la Zona Safari! Si tratta di una specie di parco dove
potrete trovare molti Pokémon rari allo stato brado e nel loro habitat
naturale. Ma non finisce qui: infatti, vi verranno consegnate anche 30 Safari
Ball, Poké Ball speciali con cui potrete catturare i Pokémon che troverete! Il
tutto al modico prezzo di 500$. Niente male, vero? Per entrare, però, vi serve
il Porta Pokémelle, che otterrete nell'Arena delle Virtù di Porto Alghepoli.
Ma lasciate che vi spieghi le regole: una volta entrati nella Zona Safari,
avrete a disposizione 500 passi. Una volta finiti i passi (o le Safari Ball) il
gioco terminerà e dovrete uscire. Un'altra regola fondamentale della Zona
Safari è che NON si possono usare Pokémon! Una volta trovato un Pokémon
selvatico avrete a disposizione quattro mosse: Ball (lanciate una Safari Ball),
Pokémella (lanciate una Pokémella: sarà più difficile catturare il Pokémon,
ma le probabilità che questo abbandoni la lotta sono diminuite), Vicino (avvicinatevi
al Pokémon: l'effetto è contrario a quello della Pokémella), o Fuga (abbandonate la lotta).
Inoltre, in alcune aree troverete delle "scatole" dove potrete
inserire delle Pokémelle: queste attireranno alcuni Pokémon selvatici e sarà
più facile trovarli. I Pokémon che potrete trovare sono tanti:
-
nell'erba alta: Girafarig,
Doduo, Dodrio, Wobuffet, Oddish, Gloom, Pikachu, Natu;
-
pescando: Goldeen, Seaking,
Magikarp;
-
surfando: Psyduck, Golduck,
Marill;
-
nell'area raggiungibile con la
Bici da Cross: Heracross, Phanpy;
-
nell'area raggiungibile con la
Bici da Corsa: Pinsir, Ryhorn;
-
con Spaccaroccia: Geodude.
|
Inoltre, dopo aver battuto la Lega
Pokémon ed essere diventati i Campioni di Hoenn, la Zona Safari si amplierà,
contenendo alcuni Pokémon di Oro, Argento e Cristallo! Ecco quali:
-
nell'erba alta: Sunkern, Mareep,
Aipom, Spinarak, Hoothoot, Snubbull, Stantler, Gligar, Teddiursa, Ledyba,
Hondour, Pineco, Miltank;
-
pescando: Remoraid, Octillery;
-
surfando: Wooper, Quagsire;
-
con Spaccaroccia: Shukle.
Niente male, vero? La Zona Safari
è di certo un ottimo posto per ampliare il Pokédex.
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RIFUGIO MAGMA
Una volta entrati nel Passo
Selvaggio, la porta del Rifugio Magma si aprirà grazie all'influsso dello
Stemma Magma che avete con voi. Entrateci. Qui potrete trovare Geodude, Graveler,
Torkoal e Slugma. Per proseguire vi servirà la MN04 Forza. In questa grotta
labirintica troverete un sacco di membri del Team Magma (ovvio: è la loro
base!), da cui apprenderete che qualcosa di incredibile è stato trovato sotto
il cratere del Monte Camino. Fatevi strada fra i
farabutti e vedrete che vi
faranno passare senza fare storie. A quanto pare il Team Magma si è un po'
modernizzato, data l'enorme quantità di macchinari che si trovano nella base.
Comunque, nelle profondità della grotta è nascosto sul serio qualcosa di
incredibile: una volta arrivati in fondo troverete (tenetevi forte!)... il Capo
Magma Max immerso nella contemplazione di Groudon, il leggendario Pokémon
Continente! Una volta che lo avrete raggiunto, la sua Sfera Blu inizierà a
brillare di luce propria, risvegliando Groudon dal lungo letargo. Purtroppo per
Max, il signore della terraferma se ne andrà. A quel punto, sarete costretti a
sfidare di nuovo il Capo del Team Magma. Ecco la squadra del fellone:

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Capo
Magma Max
Rifugio Magma
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Mightyena
|
Crobat
|
Camerupt
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Livello
37
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Livello
38
|
Livello
39
|
|
Dopo essere stato
sconfitto, Max si lancerà all'inseguimento di Groudon. Voi, intanto, uscite per
la porta a destra e continuate sempre dritto fino all'uscita. Ora la situazione
è grave: Groudon è stato risvegliato e potrebbe causare siccità! Speriamo
solo che il Team Idro non combini altri guai... Comunque, dirigetevi a Porto
Selcepoli. |
IL SOTTOMARINO
EXPLORER 1... RUBATO!
È
una splendida giornata di sole nella città portuale di Porto Selcepoli. Nessuno
immagina cosa sta per accadere... Una volta raggiunta la metropoli, vedrete
subito che molta gente è davanti allo scalo. Infatti, Teo e Tea stanno
intervistando il Capitano Remo. Da lui apprenderete che è stata scoperta una
grotta sottomarina nel Percorso 128; al suo interno si cela un Pokémon che si
pensava estinto da tempo. Sembra tutto tranquillo, quando... la voce del Capo
Idro Ivan si diffonde nell'aria! Infatti, il perfido Ivan e il suo Idrotenente
vogliono impossessarsi del sottomarino Explorer 1! Purtroppo, arriverete troppo
tardi e i due scapperanno a bordo del sommergibile. C'è solo una cosa da fare:
dritti a Porto Alghepoli! Dobbiamo fare una visita a qualcuno!
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PORTO ALGHEPOLI
Porto
Alghepoli è una delle città più grandi della regione di Hoenn. A proposito,
avete visto quanti membri del Team Idro circolano per le strade? Comunque, qui
troverete molte attrazioni interessanti. Per prima cosa c'è il Centro
Commerciale di Porto Alghepoli, una specie di gigantesco Pokémon Market.
L'entrata, però, è sbarrata del vostro rivale Brendon (o Vera). Per poter
entrare dovrete sfidarlo/a per l'ultima volta in tutto il gioco. La sua squadra
è composta da Tropius di livello 31, Pelipper di livello 32, Combusken, Grovyle
o Marshtomp di livello 34 e Ludicolo di livello 32. Una volta sconfitto/a, il
rivale se ne tornerà ad Albanova, dove si darà da fare con il suo Pokédex.
Comunque, all'interno del Centro Commerciale troverete un sacco di cose! Ecco
quali:
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piano terra:
banco informazioni ed estrazione del Pokélotto (se sarete fortunati,
potrete vincere premi favolosi!);
-
primo piano:
accessori per l'allenatore (Poké Ball, cure e Pozioni varie);
-
secondo piano:
incrementatori per statistiche (Zinco, Carburante, Velocità X ecc.);
-
terzo piano: MT
varie;
-
quarto piano:
accessori per la Base Segreta (bambole, tappeti, mobili, poster ecc.);
-
terrazza: bibite
(Acqua fresca, Gassosa, Lemonsucco) e accessori in offerta (solo quando ci
sono i saldi: controllate il Notiziario Pokémon in televisione!)
|
A Porto Alghepoli si
trova anche la casa dell'Eliminamosse, un vecchietto in grado di far dimenticare
qualsiasi mossa ad uno dei vostri Pokémon (anche le MN). Il servizio,
naturalmente, è gratis! Poi potreste fare un salto all'Hotel Alga, dove al
secondo piano ritroverete il vostro amico Scott. Se, invece, volete arricchire
la vostra cultura, il posto ideale dove andare è il Museo di Alghepoli, dove
troverete molte opere d'arte dedicate ai Pokémon. L'ingresso è gratuito e, se
parlerete con il direttore del museo (davanti alle scale), verrete portati al
piano superiore; qui sono esposte cinque tele bianche, che voi dovrete riempire
con quadri raffiguranti Pokémon. Per ottenere un quadro, dovrete vincere una
Gara delle Virtù di livello Master. Il Pokémon vincitore verrà ritratto ed
esposto nel museo. Ma l'attrazione più importante di Porto Alghepoli è
sicuramente il Rifugio Idro, vicino alla spiaggia! |
PRIMA DI ANDARVENE...
L'Arena delle Virtù:
dove si incontrano gli allenatori!
Prima di fare
irruzione nella base del Team Idro, c'è un'ultima cosa da vedere a Porto
Alghepoli: si tratta dell'Arena delle Virtù, l'unico di tutto il gioco. Prima
di tutto, se parlerete con
la tizia al banco iscrizioni, riceverete un Porta Pokémelle, indispensabile per
conservare le vostre Pokémelle (e per entrare nella Zona Safari). Le Pokémelle
sono delle particolari caramelle che fanno aumentare le virtù dei Pokémon. Per
ottenerle, dovrete recarvi al Mixer Bacche, una macchina che macina le Bacche
per dare origine alle Pokémelle. Se non sapete come funziona, chiedete a uno di
quelli che sono intorno al Mixer Bacche. Ricordate: ogni volta che farete una
Pokémella, verrà indicata la sua fibra; se la fibra è alta, la caramella
potrebbe non essere di qualità e, di conseguenza, i Pokémon ne potranno
mangiare di meno. Se siete in tanti attorno al Mixer Bacche, la Pokémella
verrà più morbida. Bene, ora passiamo alle gare. Ci sono quattro livelli di
Gare delle Virtù: Normale, Super, Iper e Master. Tutti i Pokémon iniziano dal
livello Normale. Poi dovrete scegliere in quale categoria gareggiare tra Grinta,
Bellezza, Classe, Grazia e Acume. Quindi, dovrete scegliere quale Pokémon far
gareggiare (sceglietelo in base agli attacchi che ha). La gara si svolgerà in
due turni: il primo turno sarà riservato alla votazione del pubblico. Nel
secondo turno, il vostro Pokémon dovrà esibirsi con cinque sue mosse. Ci sono
vari tipi di mosse: quelle che attirano l'attenzione del pubblico o del giudice
di gara, quelle che spaventano i Pokémon che si sono già esibiti, quelle che
impediscono di venire spaventati e quelle che innervosiscono i Pokémon che si
devono ancora esibire. Ci sono anche mosse che, se accoppiate, faranno piacere
al giudice. Cercate, però, di non ripetere le stesse mosse. Alla fine, il
giudice deciderà il vincitore, a cui verrà dato un fiocco. Tutto chiaro? Sì?
E allora dritti al Rifugio Idro!
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RIFUGIO IDRO
Per
raggiungere il Rifugio Idro dovrete scendere sulla spiaggia (sulla strada c'è
una casa con dentro un tizio che vi regalerà la MT44 Riposo) e compiere un
brevissimo tragitto in Surf verso nord. Anche il Team Idro, come il Team Magma,
ha ricavato il proprio rifugio da una grotta naturale, ma ha pensato bene di
modernizzarlo, riempiendolo di passerelle, piattaforme a macchinari. Non credete
che sia facile raggiungere il Capo Idro Ivan, perché questo rifugio è pieno
zeppo di teletrasporti! Comunque, se vi imbatterete nel percorso giusto,
troverete un elemento importantissimo per il gioco: la Master
Ball! Per raggiungerla,
dovrete passare attraverso una stanza strapiena di teletrasporti: dovrete
scegliere quelli giusti, se volete impossessarvi della leggendaria Pokè Ball
infallibile! La troverete circondata da due Electrode e una Pepita. Una volta
raggiunta la fine della grotta, vedrete il sottomarino Explorer 1 con un
Idrotenente a fare la guardia. Dovrete per forza batterlo: i suoi Pokémon sono
un Mightyena e un Golbat. Una volta sconfitto, però, il furfante vi rivelerà
che il suo capo ha finito i preparativi. Detto ciò, il sottomarino partirà e
ogni speranza di fermare Ivan andrà in fumo. Anche stavolta vi è sfuggito!
Comunque, per uscire, andate sul teletrasporto in basso a destra e quindi rifate
la strada al contrario. Anche se non avete fermato il Team Idro, avete pur
sempre guadagnato una Master Ball! Una volta usciti, rimettete in sesto i vostri
Pokémon e partite all'inseguimento!
(7° capitolo)
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PERCORSO 124
Qui non c'è molto da
fare, se non allenare i vostri Pokémon elettrici sconfiggendo i nuotatori o
catturare Tentacool, Wailmer, Wingull e Pelipper. L'unica cosa piuttosto
interessante è la Casa del Cercatesori: vi abita un tizio che cerca dei cocci
colorati. Per trovarli, però, dovrete avere la MN08 Sub, oltre alla Medaglia
Mente per usarla. Comunque, quest'uomo in cambio dei cocci vi darà delle pietre
elemento. Ecco la lista di tutti gli scambi possibili.
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Coccio Giallo -
Pietratuono;
-
Coccio Rosso -
Pietrafocaia;
-
Coccio Blu -
Pietraidrica;
-
Coccio Verde -
Pietrafoglia.
Una volta sbrigate
tutte le vostre faccende, approderete a Verdeazzupoli.
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VERDEAZZUPOLI
Verdeazzupoli è una
grande isola patria del vostro amico Rocco. Una volta arrivati, però,
scoprirete che c'è qualcosa di strano: tutti i paesani parlano di una strana
lettera ricevuta dal Centro Spaziale. Pare anche che ci sia di mezzo il Team
Magma. Dirigetevi subito al Centro Spaziale di Verdeazzupoli per capire cosa sta
accadendo. Sulla strada ritroverete Scott, che vi dirà che ha sentito dire che
le Capopalestra di Verdeazzupoli sono molto forti. Comunque, una volta raggiunto
il Centro Spaziale, noterete subito che il suo design è migliorato: hanno
aggiunto perfino un razzo sul retro! Una volta dentro, troverete una lettera sul
tavolo: c'è scritto che il Team Magma arriverà presto in città per prendere
il carburante per razzi! Il vostro amico Rocco starà lì a controllare, quindi
nel frattempo possiamo concederci una visita. Dunque, per prima cosa, il
marinaio vicino al tavolo dove avete trovato la lettera vi regalerà una
Pietrasolare. Poi, nella casa a sud del Centro Spaziale ritroverete il Wingull
del ragazzo di Forestopoli, mentre in quella a ovest un Pescatore vi regalerà
un Super Amo, ottimo per pescare. Nella casa a sud del Pokémon market c'è
un'arena giochi uguale a quella di Rosso Fuoco e Verde Foglia (per giocare,
però, è necessario avere un Adattatore Wireless). Poi, vicino alla casa di
Rocco (è l'ultima in alto a sinistra), un tizio vi regalerà una Roccia di Re.
Nella casa di fianco, un tizio dirà quale Pokémella preferisce il Pokémon al
primo posto nella vostra squadra e, infine, un Cinturanera nella spiaggia
insegnerà a uno dei vostri Pokémon la mossa Dinamipugno. Quando siete pronti,
entrate nella Palestra di Verdeazzupoli!
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PALESTRA DI
VERDEAZZUPOLI: CAPOPALESTRA TELL & PAT
La Palestra di
Verdeazzupoli è molto particolare: dovrete premere dei pulsanti per far
scorrere alcuni pannelli e così aprirvi un varco nelle varie aree. Una volta
raggiunta la sala del Capopalestra per mezzo di un teletrasporto, avrete una
sorpresa: le Capopalestra sono due! Infatti, Tell & Pat sono abili nella
lotta in doppio e non hanno bisogno di parlarsi: a loro basta leggersi nel
pensiero! Comunque, solo usano Pokémon Psichici, quindi non mandate in campo
Pokémon di tipo Lotta: sarete avvantaggiati con Pokémon di tipo Buio. I Pokémon
delle due Capopalestra saranno gli stessi più uno Xatu e un Claydol.
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Capopalestra
Tell & Pat
Verdeazzupoli
|
Xatu
|
Claydol |
Lunatone |
Solrock |
Livello
41 |
Livello
41 |
Livello
42 |
Livello
42 |
|
Una volta sconfitte,
Tell & Pat vi consegneranno la Medaglia Mente, che potenzierà l'Attacco
Speciale e la Difesa Speciale dei vostri Pokémon e vi consentirà di usare
Sub fuori dalla lotta, oltre alla MT04 Calmamente. Infine, si registreranno nel
vostro Pokénav. Ora uscite. Per precauzione, sarebbe meglio dare una
controllata al Centro Spaziale. Forza, in ricognizione (dopo aver rimesso in
sesto i vostri Pokémon, naturalmente)! |
CENTRO SPAZIALE DI
VERDEAZZUPOLI: ANCORA IL TEAM MAGMA!
Sulla strada per il
Centro Spaziale capirete perché vi ho mandati in ricognizione: quei gaglioffi
del Team Magma si stanno dirigendo proprio là! Sembra che anche Max assista
personalmente all'operazione! Presto, non c'è un istante da perdere! Una volta
dentro, scoprirete che il Team Magma ha preso il controllo del Centro Spaziale e
intende rubare tutto il carburante per razzi! Dovrete sbarazzarvi di tutti i
furfanti se volete raggiungere il piano superiore e sconfiggere definitivamente
Max! Una volta raggiunto il secondo piano, dovrete affrontare ben tre reclute
una dopo l'altra. Sconfiggeteli senza alcuna pietà e potrete finalmente
raggiungere il perfido Capo Magma. Lo troverete in fondo alla sala, in compagnia
del suo fido Magmatenente, mentre cerca di sconfiggere Rocco. Max spiegherà che
intende lanciare il carburante sul Monte Camino e provocare una gigantesca
eruzione! Andate subito ad aiutare Rocco: scegliete tre dei vostri Pokémon ed
inizierete un'entusiasmante sfida due contro due in compagnia del maestro del
tipo Acciaio! Ecco la squadra di Max e del suo scagnozzo:

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Capo
Magma Max & Ottavio Magmatente
Centro Spaziale
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Mightyena
|
Crobat |
Camerupt
|
Camerupt |
Golbat
|
Mightyena |
Livello
42
|
Livello
43 |
Livello
44
|
Livello
36 |
Livello
40
|
Livello
38 |
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Una volta
sconfitti, i due mascalzoni si pentiranno delle loro azioni e abbandoneranno il
Centro Spaziale. Bene, se ora farete una visita a Rocco in casa sua vi regalerà
la MN08 Sub, necessaria per continuare l'avventura! A questo punto non c'è
nient'altro da fare qui, quindi potete avviarvi a sud, verso il Percorso 127. |
PERCORSO 127
Qui non c'è molto da
fare, a parte catturare i soliti Wingull, Pelipper, Tentacool e Wailmer o
sconfiggere gli allenatori disseminati nelle varie isolette e nell'acqua. Una
volta raggiunto il percorso, Vera (o Brendon) vi chiamerà per dirvi che,
durante il suo soggiorno a Orocea ha visto un Pokémon verde volare sopra la
città.... Mah? Comunque, in questo percorso troverete ampi spazi dove usare Sub
(sono le aree di colore più scuro). Non preoccupatevi se non avete maschera e
pinne: vi basterà premere A quando siete su un'area adatta per immergervi;
quando volete riemergere, dovrete semplicemente premere B. Mi sembra semplice,
no? Una volta sott'acqua, state attenti, perché nelle rocce sono nascosti molti
strumenti come Squama Cuore. Comunque, seguite il sentiero fino a raggiungere
una parete con un'insenatura: al suo interno troverete.... il sottomarino
Explorer 1! Il Team Idro deve essersi fermato lì. Riemergete e vi ritroverete
dentro l'Antro Abissale.
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ANTRO ABISSALE
Benvenuti nell'Antro
Abissale, nuova tana del Team Idro! Per attraversarlo avrete bisogno delle MN
Forza e Spaccaroccia. In questa grotta sottomarina potrete trovare Zubat e
Golbat, oltre a un numero indescrivibile di membri del Team Idro (che
naturalmente dovrete battere). Fate attenzione, perché questa grotta è un vero
labirinto! Ma, visto che sono più perfido del Team Magma e del Team Idro messi
insieme, lascerò a voi il compito di esplorare l'Antro Abissale! Ma, visto che
in fondo (ma proprio in fondo!) sono un bravo ragazzo, vi do un aiutino:
cliccate QUI per scoprire come superare il punto in cui dovrete spostare un
mucchio di massi per aprirvi un passaggio. Comunque, occhio anche al lago pieno
di correnti. Insomma, dovrete usare il cervello per riuscire a raggiungere la
fine della grotta! Comunque, una volta giunti nel cuore dell'Antro Abissale,
troverete (tenetevi forte)... Kyogre, il leggendario Pokémon Oceano, addormentato!
Ma, una volta che vi sarete avvicinati, verrete fermati dal Capo Idro
Ivan. Insomma, la lotta sarà inevitabile! Ecco la squadra del furfante:

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Capo
Idro Ivan
Antro Abissale
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Mightyena
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Crobat |
Sharpedo |
Livello
41 |
Livello
41 |
Livello
43 |
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Una che avrete
sconfitto Ivan, la Sfera Rossa da lui sgraffignata inizierà a brillare di luce
propria, risvegliando Kyogre dal lungo letargo. Purtroppo per Ivan, però, il
signore degli oceani fuggirà. Dopodiché, il Capo Idro riceverà un messaggio
dalle sue reclute: sembra che fuori si sia scatenato un violentissimo temporale!
Subito dopo arriverà il Capo Magma Max, che cercherà di far ragionare Ivan. I
due, però, cominceranno a litigare. Ora recatevi fuori per scoprire il
risultato dei malvagi piani del Team Magma e del Team Idro...
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LA CATASTROFE!!!!!
Proprio
così! Il potere incontrollato di Kyogre ha scatenato una pioggia torrenziale! E
non è tutto! Infatti, l'energia di Groudon creerà momenti di siccità
improvvisa! Il clima è sconvolto a causa dei due Pokémon leggendari. Max e
Ivan se ne andranno e verrete raggiunti da Rocco. Lui vi indicherà di recarvi a
Ceneride, il centro della catastrofe. Non c'è un istante da perdere! L'intero
continente di Hoenn rischia di essere distrutto e Kyogre e Groudon stanno
combattendo all'ultimo sangue! Dovrete subito recarvi a Ceneride e cercare un
modo per porre fine a tutto ciò!
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CENERIDE: KYOGRE VS
GROUDON!
Raggiungere
Ceneride non è difficile: vi basterà resistere al clima impazzito e navigare
verso sinistra, fino a vedere un'enorme montagna bianca. A quel punto dovrete
immergervi: qui almeno sarete al riparo dalle intemperie e nelle alghe potrete
trovare Chinchou, Clamper e Relicanth (molto raro). Quando siete pronti, entrate
nell'insenatura e riemergete. Ecco lo spettacolo che si presenterà ai vostri
occhi increduli:
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Nella parte destra del lago di Ceneride
vedrete Groudon e Kyogre impegnati in una durissima lotta senza esclusione di
colpi. Approdate sulla riva sinistra e Rocco vi accompagnerà fino alla
leggendaria Grotta dei Tempi. Qui dentro troverete una persona di nome Adriano;
lui vi spiegherà che per fermare la lotta fra i due Pokémon leggendari è
necessario l'intervento di un altro Pokémon antico: si tratta di Rayquaza.
Sarà vostro compito aiutarlo a far tornare tutto alla normalità. Prima di
tutto, però, dovrete riferire ad Adriano il luogo dove si nasconde Rayquaza:
naturalmente è la Torre dei Cieli! Adriano sembrerà d'accordo e vi dirà di
accompagnarlo là. Dopodiché.... sparirà nel nulla, abbandonandovi nella
grotta. Bel ringraziamento! Avete fatto di tutto per impedire al Team Magma e al
Team Idro di realizzare i loro piani e Adriano vi scarica come un pacco postale!
Incredibile! Comunque, dovrete farvela a piedi fino alla Torre dei Cieli.
Coraggio, in marcia! |
PERCORSI 127, 128,
129, 130 E 131
E così, eccovi di
nuovo a sfidare le intemperie in groppa al vostro fidato Pokémon d'Acqua. So
che non è un buon momento per dedicarsi alla cattura dei Pokémon, ma qui
potrete trovare Tentacool, Wingull, Pelipper e Wailmer. Dopotutto, Adriano vi ha
abbandonato, no? E allora, perché non farlo aspettare un po'? Comunque, una
volta raggiunto il Percorso 131, fate una breve sosta ad Orocea, quindi
dirigetevi a nord: giungerete in vista della Torre dei Cieli!
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TORRE DEI CIELI
Una volta
raggiunta la Torre, verrete raggiunti da Adriano, che si scuserà (e lo credo
bene!) di avervi lasciato indietro. Comunque, qualcosa di buono l'ha fatto: ha
aperto la porta della Torre dei Cieli. Proprio in quel momento, però, sentirete
una scossa di terremoto. Subito dopo, l'anomalia del tempo raggiungerà la
torre e Adriano (guarda caso!) dovrà tornare a Ceneride per controllare la
situazione e vi lascerà da soli sotto la pioggia! Sempre la solita scusa per
lasciare il lavoro sporco a voi! Comunque, sappiate che avrete bisogno della
Bici da Corsa per arrivare in cima alla Torre dei Cieli: come nella Torre
Miraggio (vedi 5° capitolo), sono presenti delle aree dove il pavimento è poco
solido e soltanto con la Bici da Corsa potrete arrivare in cima. Una volta
raggiunta le vetta, troverete Rayquaza, il leggendario drago verde! Avvicinatevi
per risvegliarlo e il Pokémon Stratosfera volerà verso Ceneride per placare
Groudon e Kyogre. A questo punto, raggiungetelo ed ecco la sequenza che vi
apparirà:
Terminato il suo
incarico, Rayquaza tornerà alla Torre dei Cieli. Ivan e Max (che, per inciso,
fino adesso hanno cercato inutilmente di controllare Groudon e Kyogre)
svaniranno nel nulla. Adriano e Rocco si complimenteranno con voi e riceverete
in dono la MN07 Cascata! Purtroppo, però, per usarla avrete bisogno della
Medaglia Pioggia. Quindi, quando siete pronti.... in Palestra!!!
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(8° capitolo)
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CENERIDE (PRIMO
TEMPO)
Dopo aver aiutato
Rayquaza a calmare Kyogre e Groudon (un po' di merito l'avete avuto anche voi,
state tranquilli!), potrete esplorare liberamente la tranquilla cittadina di
Ceneride. Ad essere sinceri, qui non c'è molto da vedere: l'unica cosa
interessante (almeno per il momento, visto che alcuni passaggi sono ostruiti
dalla folla) è un tizio nella casa a nord-ovest che vi regalerà la MT31
Breccia. A questo punto, curate i vostri Pokémon nel Centro Pokémon e poi...
in Palestra!
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PALESTRA DI
CENERIDE: CAPOPALESTRA RODOLFO
La Palestra di
Ceneride è proprio come la ricordate: dovrete camminare sulle lastre di
ghiaccio rompendo tutte le caselle, ma senza mai camminare due volte sopra uno
stesso punto. Solo così sbloccherete le scale per proseguire. In caso di
errore, precipiterete in una zona piena zeppa di agguerritissimi allenatori.
Comunque, una volta
arrivati in cima... sorpresa! Il buon vecchio Adriano non è più Capopalestra:
al suo posto c'è il suo maestro Rodolfo. In motivi di questo scambio al momento
sono sconosciuti: forse scopriremo qualcosa più avanti. Comunque, come il suo
allievo, anche Rodolfo usa Pokémon di Ghiaccio e d'Acqua, quindi dovrete
lavorare di Pokémon di Fuoco, Erba ed Elettro per batterlo. Ecco la sua
squadra:
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Capopalestra
Rodolfo
Ceneride
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Luvdisc
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Whiscash |
Sealeo |
Crawdaunt |
Kingdra |
Livello
41 |
Livello
41 |
Livello
43 |
Livello
43 |
Livello
46 |
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Una volta
sconfitto, Rodolfo vi consegnerà la Medaglia Pioggia, che vi permetterà di
farvi obbedire da tutti i Pokémon e di usare la MN07 Cascata fuori dalla lotta; inoltre, vi
regalerà la MT03 Idropulsar. Infine, vi scambierete i numeri di Pokénav.
Bene... anzi, benissimo: ora avete tutte le Medaglie della Lega! Sapete che
significa? Significa che finalmente potrete sfidare i Superquattro e ambire al
titolo di Campione! Evviva! |
CENERIDE (SECONDO
TEMPO)
Bene, dopo che
avrete battuto Rodolfo, la folla che prima bloccava alcune zone di Ceneride
sparirà magicamente lasciando libero il passaggio. Quindi, ora potete
completare il giro turistico di Ceneride. Dunque, cominciamo dalla casa vicina
al Centro Pokémon. Ho scelto questa perché lì dentro si cela un mistero che
molti hanno tentato invano di svelare: in fondo alla stanza c'è una porta
bloccata da tre alberi. Come fare a passare? Purtroppo, per sbloccare quella
porta serve la solita carta Battle da passare nell'E-reader (proprio come in
Rubino e Zaffiro). Naturalmente, la Nintendo ha pensato bene di non vendere
nessuno dei due articoli in Europa! Ti pareva! Comunque, proseguiamo il giro.
Nella casa subito sopra troverete una tizia che vi regalerà un'enorme Bambola
Wailmer, con cui decorare la vostra camera o la vostra Base Segreta. In quella
più avanti, invece, troverete due tizi che vi chiederanno di mostrare loro gli
esemplari più grandi possibili di Seedot e Lotad. Bene, anche il giro turistico
di Ceneride è finito. Ora possiamo lasciare questa tranquilla isoletta!
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PRIMA DELLA
LEGA...
...Orocea
L'ultima,
microscopica cittadina da visitare nel continente di Hoenn è Orocea. Si trova
vicino alla Torre dei Cieli, dopo il Percorso 131. Si tratta di un piccolo paese
costituito da sei piattaforme costruite sopra un banco di Corsola (infatti ne
troverete molti pescando nei dintorni) e unite da alcune assi di legno
galleggianti. Ma vediamo cosa riserva di importante: nella capanna in basso a
sinistra un tizio vi regalerà la MT Ritorno o la MT Frustrazione, a seconda del
livello di felicità del primo Pokémon della vostra squadra. Nella capanna
subito a destra, un tizio vi proporrà di scambiare un vostro Bagon con il suo
Horsea. Inoltre, nella casetta in basso a destra troverete l'unico personaggio
del gioco in grado di dirvi se la celebre e inafferrabile Isola Miraggio si vede
o no (apparirà solo se il numero di serie di uno dei Pokémon della vostra
squadra è uguale a quello estratto dalla cartuccia). Se volete, potrete entrare
anche nelle altre casupole, ma non otterrete nulla di importante.
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...la Vecchia Nave
Immagino che la
maggior parte di voi sia ansiosa di partire alla volta di Iridopoli, dove si
trova la Lega Pokémon. E invece io vi consiglio di aspettare e di esplorare
quello che rimane del continente di Hoenn. Per prima cosa, ora che abbiamo Surf
e Sub, dirigetevi a Bluruvia e surfate verso est: dopo un po' dovreste trovare
un relitto chiamato Vecchia Nave. Quest'antico vascello, in origine chiamato M/N
Cactus, pullula di allenatori, in particolare Marinai, Ciambellini e Coppiette.
Se avete bisogno di allenamento, quindi, la Vecchia Nave è il posto che fa per
voi! Ma non è solo per questo che vi ho portati qui: infatti, la Vecchia Nave
è anche una miniera di oggetti abbandonati dai passanti. Per esempio, se,
appena entrati, andrete nella cabina in alto a sinistra, troverete all'interno
un Messaggio Porto. Ma il vero tesoro è un altro: infatti, uno scienziato
mandato in esplorazione dal nostro
amico Remo vi dirà che deve trovare uno Scanner. Inutile dire che dovrete
cercarlo voi! Ah, a proposito: nella stanza dello scienziato troverete la Chiave
Stiva, indispensabile per accedere (ma guarda un po'!) alla Stiva; lì dentro
troverete la MT13 Geloraggio. Ora, entrate nella cabina invasa dall'acqua,
indossate maschera e pinne e usate Sub. Una volta riemersi, vi ritroverete in
una stanza piena di cabine. Alcune richiedono una chiave per essere aperte,
quindi iniziate ad esplorare quelle già agibili e cercate di trovare la varie
chiavi (per la maggior parte sono quei luccichii che vedrete appena entrerete in
una cabina). Alla fine, nella famigerata Cabina n°2 troverete lo Scanner. Se lo
consegnerete al Cap. Remo a Porto Selcepoli, lui in cambio vi darà un oggetto a
scelta fra Denteabissi (fa evolvere Clamperl in Huntail) e Squamabissi (fa
evolvere Clamperl in Gorebyss). Bene, alla Vecchia Nave non c'è altro da fare.
Continuiamo l'esplorazione di Hoenn!
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...la Grotta
Ondosa
Un'altra
zona interessante da visitare è la Grotta Ondosa, a nord di Verdeazzupoli. Si
tratta di una caverna molto particolare che risente degli effetti dell'orologio
interno: infatti, in alcune ore del giorno, quando c'è l'alta marea, la
troverete invasa dall'acqua, mentre in altri momenti la troverete a secco.
Inoltre, potrete raggiungere certe zone della grotta anziché altre a seconda
del livello dell'acqua. Bene, dopo questa presentazione degna di una guida
turistica, passiamo alle cose serie: infatti, all'interno della Grotta Ondosa
troverete un vecchietto che, in cambio di quattro unità di Saleondoso e quattro
di Gusciondoso, vi prometterà di creare una Conchinella per voi. Prima, però,
è necessario trovare gli ingredienti: il Saleondoso si trova prevalentemente
sul fondo della grotta, e quindi lo potrete prendere solo quando c'è la bassa
marea; il Gusciondoso, invece, si
trova in piattaforme rialzate raggiungibili solo con l'alta marea. Una volta
raccolto tutto l'occorrente, tornate dal vecchietto per ricevere la vostra
Conchinella, uno strumento che, se assegnato ad un Pokémon durante la lotta, vi
permette di assorbire un ottavo del danno inflitto all'avversario. Ma la Grotta
Ondosa è importante anche per un altro motivo: infatti, troverete una zona
(raggiungibile con la bassa marea) dove dovrete avere un Pokémon che conosca la
MN04 Forza per proseguire; qui troverete un Cinturanera che vi regalerà una
Bandana (nella lotta aumenta la probabilità che il vostro Pokémon sopravviva
agli attacchi con almeno un PS). Proseguite per raggiungere un'area piena di
lastre di ghiaccio su cui dovrete scivolare con movimenti precisi, anche se non
troppo complicati: questo è l'unico posto in tutta Hoenn dove potrete trovare
Snorunt, il piccolo Pokémon di tipo Ghiaccio. Bene, anche qui non c'è altro da
fare. Continuiamo l'esplorazione!
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...il Monte Pira
Sì, lo so, al
Monte Pira ci siamo già stati, ma ricordate quale parte abbiamo esplorato? No?
E allora ve lo dico io: ci siamo avventurati all'esterno del monte, per fermare
il Team Idro e abbiamo lasciato perdere l'interno. Ma rimediamo subito: il Monte
Pira è un monumento funebre dove le anime dei Pokémon defunti possono riposare
in pace (un po' come la Torre Pokémon di Lavandonia, in Rosso Fuoco/Verde
Foglia). Se lo desiderano, gli allenatori possono venire qui per pregare e
ricordare i loro piccoli amici scomparsi. Ma basta smancerie, perché (a parte
il piano terra) il Monte Pira in realtà è pieno zeppo di allenatori e Pokémon
selvatici di tipo Spettro, come Shuppet e Duskull. Innanzi tutto, al piano terra
una vecchietta vi regalerà Velopuro, che se assegnato un Pokémon aiuta a
tenere lontani i Pokémon selvatici. Ma non è finita qui! Infatti, nel Monte
Pira si trova un oggetto molto importante, indispensabile per completare il
Pokédex: si tratta del Marearoma, che se assegnato ad un Marill e lasciato alla
Pensione con un altro Marill, gli permetterà di deporre un uovo da cui nascerà
Azurill! Questo è l'unico posto dove si può ottenere, quindi state bene
attenti: raggiungete il quinto piano della montagna e lasciatevi cadere nel buco
in fondo alla stanza (vicino troverete la MT30 Palla Ombra). A questo punto vi
ritroverete al quarto piano; buttatevi nel buco in basso a destra per
raggiungere il terzo piano: la Poké Ball che troverete lì contiene il
famigerato Marearoma!
Prima di andarvene dal Monte Pira, vi consiglio di dare un'occhiata alla cima
(quella raggiungibile dall'esterno). Se avete già nostalgia dei perfidi,
malvagi, infidi, ma anche simpatici Capo Magma Max e Capo Idro Ivan, questa è
l'occasione che fa al caso vostro: infatti, potrete rivedere i vostri beniamini
in cima alla montagna, dove, pentiti delle loro malefatte, restituiranno la
Sfera Rossa e la Sfera Blu; in questo modo porranno ufficialmente fine alla
lotta fra Kyogre e Groudon. Dopo quest'ultima, mielosa scena i due spariranno
nel nulla (non dopo avervi salutato, ovviamente). Così, anche i due malvagi del
gioco sono usciti di scena. Ora non c'è altro da fare, se non... battere la
Lega Pokémon!
(9° capitolo)
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VIA VITTORIA
La Via Vittoria è
una gigantesca caverna chiamata così perché rappresenta il passaggio obbligato
per tutti gli allenatori che desiderano sfidare la Lega Pokémon. Prima di
entrare, assicuratevi di avere con voi i Pokémon che conoscono le MN Surf,
Forza, Spaccaroccia, Cascata e Flash. Nella Via Vittoria troverete Pokémon
selvatici al di sopra del livello 30, tra cui Whismur, Loudred, Makuhita,
Hariyama, Zubat Golbat, Aron, Lairon, Mawile, Meditite e Medicham, oltre a una miriade di allenatori abbastanza
pericolosi. A proposito di allenatori, guardate un po' chi arriva! Sì, è
proprio lui, Lino, il ragazzo che all'inizio del gioco avete aiutato a catturare
un Ralts! Anche lui ha fatto strada come allenatore e vorrà sfidarvi di nuovo
per testare le sue capacità.
La sua squadra è composta da Altaria liv. 44, Delcatty liv. 43, Magneton liv.
41, Roselia liv. 44 e Gardevoir (sì, è proprio la versione evoluta del suo
primo Ralts!) liv. 45. Dopo averlo ulteriormente umiliato sconfiggendolo per la
seconda volta, Lino vi lascerà passare (da questo momento potrà anche decidere
di sfidarvi di nuovo: vi basterà controllare sul Pokénav). A questo punto,
potrete addentrarvi più in profondità nella Via Vittoria. Naturalmente, ora
dovrei illustrarvi nei minimi dettagli il giusto sentiero da percorrere, ma,
dato che sono così perfido e infido da far concorrenza al Team Rocket... ve la
dovrete cavare da soli! Vi do un indizio: proseguite sulla passerella dove avete
trovato Lino e scendete le scale; da lì, se volete vederci chiaro usate Flash e
spostate la prima roccia verso sinistra e la seconda verso destra. Giunti alla
deviazione, proseguite verso l'alto se volete ottenere un PP-SU, proseguite
verso destra se invece volete raggiungere in fretta i Superquattro. Basta, ho già
detto troppo! Ad ogni modo, una volta usciti dalla Via Vittoria, vi troverete di
fronte alla sede della Lega Pokémon.
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LA LEGA POKÉMON
Finalmente
avete raggiunto la vostra meta: la Lega Pokémon! Una volta entrati
nell'edificio, mostrate le vostre otto splendide medaglie ai controllori che
bloccano lo spazio e otterrete il diritto di sfidare i Superquattro! Prima di
iniziare, però, rimettete in sesto i vostri Pokémon e fate buona scorta di
Pozioni Max, Ricariche Totali e Revitalizzanti, perché vi saranno molto utile.
Un altro piccolo avviso prima di addentrarsi nella Lega: ricordate che per
vincere dovrete sconfiggere i Superquattro e il Campione in carica senza MAI
perdere, o dovrete rifare tutto da capo. A questo proposito, vi consiglio di
salvare il gioco davanti a ogni Superquattro: in questo modo, in caso di
sconfitta, vi basterà ricaricare il salvataggio e provare di nuovo! Ed ora ecco
le squadre che dovrete affrontare.
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SUPERQUATTRO FOSCO
Il primo
allenatore che vi troverete di fronte sarà Fosco, un enigmatico allenatore
dalla capigliatura punk. I suoi Pokémon saranno prevalentemente di tipo Buio,
anche se sono presenti altri tipi: utilizzate quindi Pokémon di tipo
Coleottero, Fuoco ed Erba per batterlo.
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Superquattro
Fosco
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Mightyena
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Absol |
Shiftry |
Cacturne |
Crawdaunt |
Livello
46 |
Livello
49 |
Livello
48 |
Livello
46 |
Livello
48 |
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SUPERQUATTRO ESTER
Ester, la seconda
Superquattro, utilizzerà spaventosi Pokémon di tipo Spettro, che non possono
essere colpiti con mosse di tipo Normale. Utilizzate Pokémon di tipo Buio per
sconfiggere i suoi fantasmi.
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Superquattro
Ester
|
Dusclops
|
Dusclops |
Banette |
Sableye |
Banette |
Livello
48 |
Livello
51 |
Livello
49 |
Livello
50 |
Livello
49 |
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SUPERQUATTRO FRIDA
La terza
avversaria che dovrete affrontare sarà Frida, la regina dei Pokémon Ghiaccio.
Sciogliete i suoi Pokémon come ghiaccioli usando mosse di tipo Fuoco, ma fate
attenzione: i due Sealeo e il Walrein sono anche di tipo Acqua...
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Superquattro
Frida
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Sealeo
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Sealeo |
Walrein |
Glalie |
Glalie |
Livello
50 |
Livello
52 |
Livello
53 |
Livello
50 |
Livello
52 |
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SUPERQUATTRO DRAKE
L'ultimo ostacolo
prima di raggiungere il Campione: si tratta di Drake, un vecchio marinaio
esperto di Pokémon di tipo Drago. Raffreddate i suoi bollenti spiriti con
Pokémon di tipo Ghiaccio.
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Superquattro
Drake
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Shelgon
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Flygon |
Altaria |
Salamence |
Kingdra |
Livello
52 |
Livello
53 |
Livello
54 |
Livello
55 |
Livello
53 |
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CAMPIONE...
ADRIANO?
A questo punto
molti di voi si aspetteranno di trovare Rocco, il Campione della Lega, giusto?
SBAGLIATO! Il maestro del tipo Acciaio ha ceduto il posto a niente popò di meno
che... Adriano, l'ex-capopalestra di Ceneride! Il giovanotto ha fatto carriera
ed è diventato addirittura il Campione della Lega. Usate Pokémon di
tipo Erba ed Elettro per battere i suoi Pokémon acquatici e finalmente vi
aggiudicherete il titolo di Campioni della Lega Pokémon!
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Campione
Adriano
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Wailord
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Milotic |
Tentacruel |
Ludicolo |
Gyarados |
Whiscash |
Livello
57 |
Livello
58 |
Livello
55 |
Livello
56 |
Livello
56 |
Livello
56 |
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VITTORIA!!!!!!!!!!!!!!!!!
Una
volta sconfitto Adriano, avrete raggiunto il vostro obiettivo finale: diventare
Campioni di Hoenn! Subito arriverà anche Brendon (o Vera), per darvi qualche
consiglio su come affrontare al meglio lo scontro... Immaginatevi il suo stupore
quando si accorgerà di essere arrivato/a in ritardo! Anche il Prof. Birch si
congratulerà con voi. Il saggio Adriano, vedendo che sta arrivando un po'
troppa gente per i suoi gusti, vi porterà nella Sala d'Onore, una stanza dal
pavimento lucidissimo dove si rende omaggio ai Campioni. La vostra vittoriosa
squadra di Pokémon verrà registrata e voi verrete ufficialmente insigniti del
titolo di Campione della Lega Pokémon! Evviva! A questo punto, godetevi il
filmato finale e i titoli di coda.
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FINE? CERTO CHE
NO!
Alt! Stop! Fermi!
Che state facendo? State forse per spegnere il Game Boy perché ormai avete
"finito il gioco"? Niente di più sbagliato! Sono rimaste un sacco di cose da fare
a Hoenn! Ma andiamo con ordine. Riprenderete il gioco nella vostra amata
casetta. Scendete al piano terra e vostro
padre vi verrà incontro consegnandovi un regalo del Sig. Marino: il Biglietto
Nave per salire sulla M/N Marea. Dopodiché, farà ritorno alla sua Palestra.
Subito dopo la televisione trasmetterà un'edizione straordinaria del Notiziario
Pokémon: pare che sia stato avvistato un Pokémon volante. Naturalmente
sappiamo già che si tratterà di Latios o Latias ma stavolta, a differenza di
Rubino e Zaffiro, potrete scegliere voi quale dei due incontrare: infatti la
ricezione disturbata vi impedirà di sentire il colore del Pokémon volante.
Vostra madre vi chiederà quale fosse il colore di quel Pokémon: se
risponderete "blu", da quel momento potrete trovare Latios, mentre se
sceglierete "rosso", troverete Latias. Ma le sorprese non finiscono
qui! Infatti, una volta usciti di casa il Prof. Birch pregherà voi e il vostro
rivale di seguirlo nel laboratorio. Lì lo scienziato installerà sui vostri
Pokédex il Dex Nazionale, dato che sembra siano apparsi ad Hoenn alcuni
Pokémon delle regioni di Kanto e Johto. In seguito riceverete anche una
chiamata dal vostro amico Scott, che vi chiederà di raggiungerlo sulla M/N
Marea...
(10° capitolo)
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IL MONTE
ALLENATORI
Ora che avete
finalmente sconfitto i Superquattro e il Campione Adriano, non credete di aver
concluso l'avventura! Infatti ora avete sbloccato molti luoghi di Hoenn che
prima non potevate raggiungere. Ad esempio, vi ricordate il Monte Allenatori? Ci
siamo passati vicino uscendo da Ciclamipoli (se avete un vuoto di memoria,
correte a rileggervi il capitolo
4), ma era ancora in fase di allestimento. Adesso, però, è finalmente
aperto al pubblico e può forse il Campione della Lega dimenticarsi di
visitarlo? Certo che può, ma andateci lo stesso. Dunque, il funzionamento del
Monte Allenatori è molto semplice: prima di tutto, al pian terreno si trovano
un piccolo centro medico a sinistra e un minuscolo market a destra, in caso vi
potessero servire. Se parlerete con la tizia che troverete nel corridoio
centrale, questa vi chiederà di salvare il gioco e successivamente di scegliere
un tipo di scalata: Normale, Fantasia, Speciale, Super. Ogni scalata è
distribuita su quattro piani, in ognuno dei quali troverete un paio di
allenatori da affrontare in modalità due contro due. Se riuscirete a
raggiungere la cima del Monte Allenatori, riceverete un premio più o meno
prezioso a seconda del tempo impiegato. Un ultima informazione: i Pokémon degli
allenatori che troverete nei vari piani sarà uguale a quello del vostro
Pokémon più forte, quindi non cercate di non portare con voi Pokémon di
livello inferiore. Bene, ora sapete tutto del Monte Allenatori: divertitevi!
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LA GALLERIA
DESERTO
Avete voglia di
fare un saltino nella piccola città di Brunifoglia? No? Beh, fatelo lo stesso!
:-) Una volta giunti al paesino, andate a sinistra ed entrate nella casa del
Cercafossili (dove avete ricevuto la MT28 Fossa nel capitolo
4). Il simpatico tizio alla fine del tunnel vi
dirà che, mentre stava scavando in cerca di fossili, la parete è crollata,
scoprendo un'enorme grotta. Si tratta della Galleria Deserto, una delle zone
esclusive di Pokémon Smeraldo. Al suo interno troverete Pokémon come Ditto e
Whismur. Percorrete l'intero corridoio e, una volta raggiunta la fine,
troverete... il fossile a cui avete dovuto rinunciare nella Torre Miraggio (se
non vi ricordate, date un'occhiata al capitolo
5)! In questo modo potrete avere
sia Lileep che Anorith! Comodo, vero?
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LA M/N MAREA
Ricordate la
telefonata ricevuta da Scott dopo aver sbloccato il Dex Nazionale (in caso
contrario andate a rileggervi il capitolo
9)? Sembrava avere cose molto importanti da dirvi, perciò vi aveva chiesto
di raggiungerlo sulla M/N Marea. Quest'ultima non è altro che il famoso
traghetto in costruzione presso lo Scalo di Porto Selcepoli. Ora finalmente è
terminato e potrete imbarcarvi dai porti di Selcepoli e Alghepoli. E indovinate
chi è il capitano della M/N Marea? Il sig. Marino, il gentile vecchietto che vi
ha traghettati da Petalipoli a Selcepoli! Dunque, una volta saliti a bordo della
nave verrete subito raggiunti da Scott, che, per impegni improvvisi, è
costretto a scendere. Comunque, prima di andarsene il vostro amico vi parlerà
di un posto chiamato Parco Lotta e vi consiglierà vivamente di andarci. Mah?
Comunque, a questo punto potete esplorare la nave: il viaggio è lungo e gli
allenatori nelle varie camere non vedono l'ora di lottare! Ah, e non scordatevi
di raccogliere la MT49 Scippo parlando con il tizio nella prima stanza in alto a
destra e gli Avanzi nel cestino più a sinistra della stiva. Se volete scendere
subito, invece, vi basterà entrare nella vostra camera (è la seconda in basso
a sinistra) e riposarvi sul vostro letto: i vostri Pokémon si rimetteranno in
sesto e la nave raggiungerà il porto.
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IL PARCO LOTTA
Vi basterà un
secondo viaggio sulla M/N Marea per raggiungere finalmente il Parco Lotta, la
vera, grande novità di Pokémon Smeraldo! Si tratta di un'enorme isola su cui
sono costruite ben 7 arene: in ogni arena potrete sperimentare un diverso tipo
di lotta, ma i dettagli li vedremo fra poco. Dunque, una volta varcata la soglia
del Parco Lotta, la tizia dietro il bancone vi consegnerà il Pass Parco, le cui
funzioni sono molte. Ecco le principali:
-
visualizzare
la mappa del Parco Lotta;
-
visualizzare
la vostra Scheda Allenatore;
-
contenere i
Simboli Lotta vinti;
-
registrare i
filmati delle vostre lotte;
-
contare i
vostri Punti Lotta.
|
Subito vi
raggiungerà Scott, che, appassionato di lotte com'è, ha deciso di stabilirsi
sull'isola. Prima di avventurarci nelle varie arene, ecco qualche
informazione generale sul Parco Lotta. Prima di tutto dovete sapere che in
questa zona potrete girare liberamente da un'arena all'altra, senza un ordine
preciso. Ogni volta che completerete un'arena sconfiggendo un certo numero di
allenatori, otterrete un premio in Punti Lotta, che potrete poi scambiare con
oggetti all'apposito botteghino o addirittura con nuove mosse. Inoltre, ogni arena
è comandata da un boss chiamato "Asso del Parco", che potrete
affrontare dopo aver finito la sua gara per più volte di fila. Potrete
affrontare l'Asso due volte, e se lo batterete vi regalerà un simbolo (prima
d'argento e poi d'oro). Le regole base di ogni arena sono più o meno le stesse
della vecchia Torre Allenatori di Rubino/Zaffiro: la squadra deve essere formata
da tre Pokémon (quattro per le lotte in doppio), non si possono iscrivere i
Pokémon leggendari e il livello di combattimento può essere di due tipi
(Livello 50 o Livello libero, cioè dal 60 in su). I risultati migliori
all'interno di ogni edificio saranno esposti nella Villa Classifica. Bene, ora possiamo dedicarci
all'esplorazione completa del parco! Cliccate su ogni arena nell'immagine per
ottenere informazioni dettagliate sulla sua modalità di combattimento.
|
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PRIMA DI
ANDARVENE...
La casa di Scott
Se non avete
niente di interessante da fare (cosa un po' improbabile nel Parco Lotta), vi
consiglierei di fare una visitina a Scott. La sua casa si trova fra la Cupola
Lotta e la Torre Lotta. Parlate con Scott e lui vi racconterà la sua lunga
storia, di come ha viaggiato moltissimo alla ricerca di allenatori forti, di
come ora il suo sogno si sia finalmente realizzato, bla, bla, bla... La cosa
importante è che, terminato il discorso, il vostro amico Scott vi regalerà ben
3 Punti Lotta! Forse è un po' poco, ma tutto quello che è gratis è sempre
bene accetto!
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Sudowoodo e
Smeargle
Volete ampliare la
vostra collezione di Pokémon? Il Parco Lotta è quello che fa per voi! Non ci
credete? Ve lo dimostro subito. Dunque, dirigetevi a destra del Palazzo Lotta e
dovreste notare un piccolo passaggio verso il basso ricoperto di fiori.
Attraversatelo fino in fondo e troverete la strada sbarrata da uno strano
arbusto che... si muove? I più bravi di voi avranno già capito di chi si
tratta, comunque vi basterà annaffiarlo un po' con il Vaso Wailmer per ottenere
le risposte a tutte le vostre domande: si tratta di un Sudowoodo, che
notoriamente odia l'acqua e uscirà allo scoperto non appena lo bagnerete.
Cercate di catturarlo subito, perché è l'unico del gioco! Lo troverete al
livello 40 con le mosse Flagello, Colpo Basso, Frana e Blocco. Ma non è finita
qui! Ora, partendo da dove avete trovato Sudowoodo, usate Surf, discendete la
cascata e proseguite verso sinistra: scoprirete l'ingresso di una grotta. Si
tratta della Grotta Artistica! La caverna è piuttosto profonda e sbocca accanto
alla Villa Classifica. La varietà di Pokémon non è
molto ampia, dato che troverete solo... Smeargle! Buona caccia!
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È APERTA LA
CACCIA AI LEGGENDARI! |
Ehi, aspettate un momento!
Mentre eravamo presi dal Parco Lotta, ci siamo completamente dimenticati
che ora possiamo tranquillamente catturare i Pokémon leggendari della
regione di Hoenn! E allora rimediamo subito con questo sensazionale
capitolo della guida! |
Groudon e Kyogre: la
leggenda |
 Se ben ricordate, l'ultima
volta che abbiamo avuto l'onore di ammirare i leggendari Kyogre e Groudon
è stato a Ceneride, mentre erano impegnati a lottare l'uno contro l'altro
(se avete bisogno di rinfrescarvi la memoria, rileggetevi il capitolo
7). Dopo che Rayquaza li ha calmati, i due si sono allontanati e sono
spariti nel nulla. Siete curiosi di scoprire dove si nascondono? Niente di
più facile: vi basterà recarvi all'Istituto Meteo e parlare con lo
scienziato al secondo piano. Lui, che studia i microclimi della regione di
Hoenn, vi indicherà che in alcune zone ci sono delle condizioni
atmosferiche anomale: se parlerà di pioggia intensa, in quella zona si
trova Kyogre, mentre si indicherà siccità improvvisa, quell'area ospita
il nascondiglio di Groudon. Gli ingressi dei rifugi dei due Pokémon
leggendari si possono trovare in vari Percorsi, in particolare sott'acqua
per Kyogre, mentre sulle pareti rocciose per Groudon. Una volta appresa
l'ubicazione della grotta dallo scienziato dell'Istituto Meteo, sbrigatevi
a raggiungerla, o sparirà magicamente per trasferirsi in un'altra zona di
Hoenn.
Dunque, iniziamo da Kyogre: il Pokémon Oceano si nasconde nella Grotta
Mare, raggiungibile con Sub nei Percorsi 105, 125, 127 e 129. Lo troverete
placido e tranquillo nel mezzo di un lago sotterraneo: vi basterà
avvicinarvi per costringerlo a combattere. State attenti, perché Kyogre
sarà di livello 70 (e non 45 come in Zaffiro) e userà le mosse Idropompa,
Riposo, Purogelo e Sdoppiatore. Vi consiglio di sfruttare al massimo le
Ultra Ball e di conservare la Master Ball per Latios/Latias.
Groudon, il Pokémon Continente, si rifugia invece nella Grotta Terra,
raggiungibile nelle aree rocciose dei Percorsi 114, 115, 116 e 118.
Troverete la vostra preda mentre riposa in mezzo a un lago di lava. Anche
in questo caso vi basterà avvicinarvi per iniziare la lotta. Groudon
sarà al livello 70 (non al 45 come in Rubino) e possederà le mosse
Fuocobomba, Riposo, Abisso e Solarraggio. Come ho già detto prima, non
sprecate la Master Ball con lui, ma consumate le vostre scorte di Ultra
Ball. Una volta catturati sia Kyogre che Groudon, potrete vantarvi di
avere una leggenda a portata di mano!
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Regirock, Regice e Registeel:
i Pokémon del Braille |
Catturare i tre leggendari
Regirock, Regice e Registeel sarà più lungo di quanto non immaginiate.
Dunque, prima di tutto assicuratevi di possedere la MT28 Fossa (che avete
ottenuto nella casa del Cercafossili nel capitolo
4); inoltre dovrete
avere in squadra un Relicanth (si trova nelle zone subacquee intorno a
Ceneride) e un Wailord (si trova nel Percorso 129, ma impiegherete meno
tempo facendo evolvere un Wailmer). Ok, se possedete tutti questi
requisiti, possiamo procedere: dirigetevi a Orocea e surfate verso
sinistra. Cercate di mantenervi sempre nella parte bassa del Percorso, per
il resto lasciate fare alla corrente. Bene, dopo un po' dovreste approdare
in una zona d'acqua bassa: raggiungete la sua riva più a sinistra e
surfate partendo quasi dal suo mezzo. Dovreste raggiungere una pozza
d'acqua calma in cui immergervi. Continuate a nuotare fino a raggiungere
un'iscrizione in
Braille: traducendola con l'alfabeto riportato nel
manuale di istruzioni, scoprirete che dice "Risali da qui".
Inutile dire che dovrete
riemergere. Vi ritroverete in una grotta chiamata
Sala Incisa, piena di iscrizioni in Braille. Dirigetevi verso
la parete in
fondo e traducete la scritta: vi verrà chiesto di scavare. Fatelo
usando Fossa e la parete rocciosa si aprirà, rivelando un passaggio verso
un'altra stanza. Qui le
iscrizioni descrivono la storia dei tre Pokémon Regirock, Regice e
Registeel. A quel punto dirigetevi verso la parete
di fondo: troverete un'altra iscrizione che vi indicherà di posizionare
Wailord al primo posto della vostra squadra e Relicanth all'ultimo.
Modificate il party come richiesto e rileggete le iscrizioni: se avete
svolto tutto correttamente, sentirete una scossa di terremoto e tre rumori
in lontananza. Questo significa che siete riusciti ad aprire le rovine di
Regirock, Regice e Registeel. Ora non vi resta altro da fare se non
raggiungere le grotte e catturare i tre Pokémon!
Dunque, partiamo da Regirock: il leggendario di tipo Roccia si nasconde
nelle Rovine Sabbiose, situate nel Deserto (ci siamo passati vicino nel capitolo
5). Per raggiungerlo dovrete entrare nella grotta e leggere la
scritta: a quel punto dovrete semplicemente fare, come indicato, due passi
a sinistra e due in basso rispetto a dove eravate e usare la MN06
Spaccaroccia per aprire un passaggio nella pietra. Oltrepassatelo e
troverete Regirock! Il Pokémon sarà di livello 40 e userà le mosse
Forzantica, Troppoforte, Maledizione e Sassata.
Regice, il leggendario di tipo Ghiaccio, si trova invece nella Grotta
Insulare, situata nel Percorso 105 (l'abbiamo già incontrata nel capitolo
5). Il procedimento necessario per aprire il passaggio all'interno
della grotta è ancora più semplice: dopo aver letto l'iscrizione,
dovrete fare un giro completo della stanza in senso orario stando vicini
al muro. Al termine del percorso la parete si spalancherà e potrete
comodamente raggiungere Regice! Il Pokémon sarà di livello 40 e userà
le mosse Forzantica, Troppoforte, Maledizione e Ventogelato.
A questo punto manca solo il leggendario di tipo Acciaio: Registeel si
rifugia nella Tomba Antica, situata nel Percorso 120 (ne abbiamo parlato
anche nel capitolo 6).
Dopo essere entrati e aver letto l'iscrizione, dovrete semplicemente
posizionarvi al centro della sala e usare la MN05 Flash. Nella parete si
aprirà un varco oltre il quale troverete Registeel! Il Pokémon sarà di
livello 40 e userà le mosse Forzantica, Troppoforte, Maledizione e
Ferrartigli.
Una volta catturati, anche il trio leggendario di Pokémon Smeraldo sarà
vostro!
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Rayquaza: il drago verde
 Abbiamo
già incontrato il leggendario Rayquaza nel capitolo
7: grazie a lui, infatti, la lotta fra Kyogre
e Groudon ha avuto fine. Ma ora anche lui attende di essere catturato... Dunque,
Rayquaza si trova nella Torre dei Cieli. Anche se ci siamo già stati, vi
ricordo che la torre si raggiunge surfando a nord-est di Orocea. Prima di
entrare, però, ricordatevi di avere con voi la Bici da Corsa. Salire i primi
piani della torre sarà per voi una cosetta da nulla, ma andando avanti le
cose si faranno più complicate: dovrete infatti sfoderare tutta la vostra
abilità con la Bici da Corsa per superare alcune zone di pavimento fragile
che possono essere attraversate solo in velocità. Ricordate che, arrivati
all'ultimo piano, dovrete lasciarvi precipitare in uno dei due buchi al
centro del corridoio finale: in questo modo cadrete al di là della parete
rocciosa del piano superiore, avendo la possibilità di salire le scale e
raggiungere la vetta della Torre dei Cieli. Se, dopo mille tentativi,
riuscirete ad arrivare in cima, davanti a voi si staglierà maestoso
Rayquaza, il Pokémon Stratosfera. Vi basterà avvicinarvi e premere A per
iniziare la lotta: Rayquaza sarà di livello 70 e userà le mosse Volo,
Extrarapido, Oltraggio e Riposo. Anche in questo caso vi consiglio di
provare a catturarlo con le Ultra Ball e di risparmiare la Master Ball per
Latios/Latias. Una volta catturato anche Rayquaza, avrete finalmente ai
vostri ordini tutti i Pokémon leggendari di Hoenn!
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LE CASCATE METEORA E ROCCO
Ora
che abbiamo raccolto tutte le MN necessarie, possiamo esplorare
interamente le misteriose Cascate Meteora (ci siamo già stati nel
capitolo 4). Dunque, prima di entrare assicuratevi di avere con voi la
MN03 Surf e la MN07 Cascata. Una volta entrati nella grotta, usate Surf
sullo specchio d'acqua e risalite la cascata; quindi approdate sulla
sponda di fronte a voi ed entrate nell'apertura. Vi troverete in una sala
dove potrete catturare Pokémon come Solrock e Golbat. Scendete le scale
per raggiungere il piano inferiore e risalite passando per la scaletta
situata in alto. Proseguite lungo il percorso e scendete i saltelli
cercando di tenervi sulla sinistra: scendete le scale che troverete lì,
usate Surf e dirigetevi verso l'alto. A questo punto raggiungerete una
stanzetta dove, al di là dello specchio d'acqua, troverete la MT02
Dragartigli, ma soprattutto... il rarissimo Pokémon Bagon! Se sarete
moooooooooolto fortunati lo potrete trovare addirittura con addosso una
Squama Drago, necessaria per far evolvere Seadra in Kingdra. Ora tornate
al livello superiore e scendete di nuovo le scale vicino all'ingresso, per
poi risalire in quelle in basso a sinistra: raggiungerete una piattaforma
contenente la MT23 Codacciaio. Ora attraversate il buco nella parete per
raggiungere una nuova sala. Vicino alla parete in fondo troverete... sì,
è proprio lui: il vostro vecchio amico Rocco, con cui avete avuto l'onore
di combattere fianco a fianco nel capitolo 7! Ora che siete diventati
Campioni della Lega Pokémon, Rocco vorrà testare ancora una volta la
vostra potenza: assicuratevi di avere con voi Pokémon oltre il livello
70, perché la squadra di Pokémon Acciaio del vostro amico vi darà del
filo da torcere! Ecco i Pokémon che manderà in campo.

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Allenatore
Rocco
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Skarmory
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Claydol |
Cradily |
Armaldo |
Aggron |
Metagross |
Livello
77 |
Livello
75 |
Livello
76 |
Livello
76 |
Livello
76 |
Livello
78 |
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E ADESSO?
Siete già tristi per aver
finito il gioco? Guardate che è rimasta ancora qualcosina da fare. Ad
esempio, potete girare in lungo e in largo per la regione di Hoenn dando
la caccia a Latios o Latias (a seconda di chi avete scelto), oppure potete
allenare la vostra squadra di Pokémon fino a farla diventare la più
forte di tutte. A questo scopo, dopo aver battuto la Lega, è possibile
che qualche Capopalestra vi chieda di sfidarvi di nuovo nella Palestra
della sua città: questa volta la sua squadra sarà un po' diversa e i
combattimenti si svolgeranno in modalità 2 contro 2. Infine, potete anche
setacciare tutta Hoenn e fare scambi con i vostri amici per completare il
Pokédex (dopo aver catturato tutti i Pokémon di Hoenn, tornate dal Prof.
Birch: riceverete un regalo speciale...). Insomma, la mia guida termina
qui: ora passo la parola a voi e alla vostra iniziativa. Buon
divertimento!
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FINE
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